Les personnages

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Walt
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Les personnages

Message par Walt » 20 décembre 2016, 13:55

Chaque joueur incarne un personnage.

Il y a 4 héros classiques :

Le nain.
L'elfe.
Le barbare.
L'enchanteur.


Tous les personnages se déplacent avec 2d6.
Pour l'attaque et la défense il faut utiliser des dés 6 spéciaux de combat avec des crânes et des boucliers (noirs ou blancs).

Le nain.
Bon guerrier, bon vivant, chasseur de trésor et également grand expert dans le désamorçage de tous les pièges mécaniques rencontrés.
La nain n'a pas besoin de trousse à outils pour désamorcer un piège et il réussi presque à chaque fois sans effets secondaires (cela dépend des pièges, pour certains le joueur devra lancer un dé de combat et échouera s'il tombe sur un bouclier noir et en subira immédiatement les conséquences, pour les autres pièges classiques, le nain réussi systématiquement à détecter et/ou désamorcer les pièges).
Points de corps (Vie) : 7
Points d'esprit : 3
Attaque : 2d
Défense : 2d

L'elfe.
l'elfe est expert en magie et fine épée, et devra se servir des deux avec habileté s'il souhaite réussir plutôt que périr.
L'elfe doit choisir des sortilèges avant la partie (1 catégorie soit 3 sorts). Lors des attaques a distance, L'elfe peut relancer un dé de combat et tenter de faire mouche s'il a raté son premier jet (arbalète, arc, arme à lancer comme la lance la hachette etc...).
Points de corps (Vie) : 6
Points d'esprit : 4
Attaque : 2d
Défense : 2d

Le barbare
Sa force n'a d'égal et sa rage terrifie tous ses ennemis. Il doit se Méfier vous toutefois des choses de la magie car son épée ne lui est d'aucun secours contre elles. Lorsque le barbare n' a que 2 points de vie ou moins, il entre dans un terrible état de frénésie guerrière ! il lance alors un dé de combat de plus à l'attaque, et cette rage perdure tant qu'il n' a que 2 points de vie ou moins.
Points de corps (Vie) : 8
Points d'esprit : 2
Attaque : 3d
Défense : 2d

L'enchanteur
L' enchanteur dispose de nombreux sortilèges pour se tirer d'affaires. Toutefois il est faible au combat.Il se doit donc de bien utiliser ses sorts et d'éviter les conflits directs. L'enchanteur choisit 3 catégories de sortilèges (9 sorts).
Lorsque qu'il n'a que 2 points de vie ou moins, son instinct de survie s'éveille et il accélére le pas ! il peut alors relancer les dés de déplacement. Cet état d'alerte perdure tant qu'il est blessé.
Points de corps (Vie) : 4
Points d'esprit : 6
Attaque : 1d
Défense : 2d

En général les parties sont jouées avec les archétypes classiques.
Mais il y a également des personnages additionnels avec les règles avancées et les extensions du jeu :
(pour rappel les points d'esprit peuvent être traduits comme des points de mana!)

L'amazone
Brave femme guerrière tribale dont le maniement des armes n'a plus de secret pour elle. Agile et farouche, elle peut ainsi attaquer 2 monstres lors de son tour !
Points de corps (Vie) : 4
Points d'esprit : 6
Attaque : 2d
Défense : 2d

Le halfling
Semi-homme, sa petite taille lui permet de traverser toutes les cases mêmes celles occupées par un monstre, et sans pénalité de point de déplacement pour les autres joueurs.
Il commence l'aventure avec une dague et arc et peut donc attaquer à distance.
Points de corps (Vie) : 4
Points d'esprit : 4
Attaque : 1d
Défense : 2d

Le berserker
Son habileté au combat n'a d'égale que sa soif de sang insatiable. Il considère le port de toute protection comme un déshonneur : Les dieux ne prêtent leur force qu'aux vrais guerriers ! Il peut porter et utiliser 2 armes simultanément ou séparément par tour mais par conséquent ne peut pas porter d'armure.
Points de corps (Vie) : 8
Points d'esprit : 2
Attaque : 4d
Défense : 1d

Le protecteur
Expert en combat il a le courage d'affronter tous les énnemis des plus féroces aux plus nombreux. La vie de ses compagnons passe avant la sienne. Il peut échanger sa position avec celle d'un héros sur une case adjacente. Cet échange doit avoir lieu au début ou à la fin du déplacement. Après cet échange de case, il peut combattre ou effectuer une recherche.
Points de corps (Vie) : 7
Points d'esprit : 3
Attaque : 3d
Défense : 2d

le Pourfendeur
Jadis nain déshonoré, il cherche à se venger et à expier ses fautes dans le massacre et le sang, de préférence vert comme celui des orcs. La vie maintenant lui importe peu, tant que les énemis tombent nombreux sa lame.
A chaque début de partie le joueur puorfendeur sélectionne une carte monstre. Lors de la partie, lorsqu'il affronte ce type de monstre, les boucliers blancs sont considérés comme des crânes lors des jets de dés de combats pour attaquer ET pour se défendre.
Points de corps (Vie) : 6
Points d'esprit : 4
Attaque : 2d
Défense : 2d

L'oracle
Le devenir des hommes et le futur sont ses domaines. L'avenir que qu'elle voit lui permet jusqu'à 6 fois par partie de déjouer tous les pièges ainsi que de deviner les êtres et les choses se cachant derrière chaque porte.
Elle peut ainsi se préparer devant le danger pour se défendre notamment grâce à son pouvoir de guérison hors du commun (3 fois par partie).
L'oracle peut invoquer une seule fois la lumière divine afin de ressourcer les pouvoirs magiques de l'elfe et de l'enchanteur.
Lorsque l’Oracle se met à chanter une douce mélodie (1 fois par partie), sa voix angélique influence tous les Monstres situés dans la salle où elle se trouve et sont hypnotisés, abandonnent leurs armes et leurs sorts et se mettent à danser sur place.
Elle peut invoquer une fois des spectres. Ce sort appelle deux Spectres qui combattent pour les Héros. Spectre: Déplacement: 6 cases Att 2 / Déf 2 Corps 3 / Esprit 2.
Points de corps (Vie) : 4
Points d'esprit : 6
Attaque : 2d
Défense : 2d

La mathématicienne
Inspirée par la trigonométrie, les équations de la vie, les statistiques et la probabilité, l'astronomie et Euclide.
Elle calcule sans cesse et ne laisse rien au hasard. Elle maitrise les 15 sorts du trigone.
Points de corps (Vie) : 4
Points d'esprit : 6
Attaque : 1d (normalement 2 voir ci dessous).
Défense : 2d

Le chevalier de bretagne
Valeureux et fier sur son fougueux destrier le chevalier de Bretagne peut user d'incantations mystérieuses et anciennes, presque légendaires que vous avez appises des anciennes landes du royaume d'Arthur.
Ce pouvoir contraste avec votre force naturelle. A chaque utilisation de pouvoir, le chevalier perd au minima 1 point d'esprit.
Points de corps (Vie) : 6
Points d'esprit : 4
Attaque : 3d
Défense : 2d
(Normalement Attaque : 4d & Défense : 3d mais je trouve que c'est trop !)

L'incantatrice
Experte dans l'art de la magie, mais faible au combat.
Elle a le pouvoir d'invoquer les esprits qui lui permettent d'éviter tout combat en étant invisible aux yeux de ses ennemis.
Ce pouvoir ne peut être utilisé que lorsque 3 ennemis l'attaquent, et réapparait lorsque tous les ennemis sont vaincus.
Ses capacités spirituelles lui permettent de lancer des sortilèges (2d6 puis voir table de correspondance).
Points de corps (Vie) : 3
Points d'esprit : 7
Attaque : 1d
Défense : 2d

Le guerrier de l'ombre
Habile stratège il maitrise parfaitement l’épée plate dans l’art du combat avec laquelle il élimine tous ses ennemis de manière effrayante et parfaite !
il maitrise également certains arcanes de l'ombre (4), qu'il peut utiliser au détriment de son esprit (minima - 1 point d'E).
Points de corps (Vie) : 6
Points d'esprit : 4
Attaque : 3d
Défense : 2d

La main divine
Par le toucher, elle donne la vie ou la prend. Son Sceptre peut lancer de terribles sortilèges mais en revers de sa foi dans l'âme céleste, elle est bien faible en combat au corps à corps.
La main divine peut donner 2 la vie par partie (tout joueur touché se voit ressucité ou soigné intégralement). Elle peut également donner 2 fois la mort à tout ennemi simplement touché par partie.
le touché de vie coute 1 point d'esprit. La main peut aussi utiliser son sceptre : Puissance, colère (coutant chacun 1 point d'esprit), désolation et certitude.
Points de corps (Vie) : 4
Points d'esprit : 6
Attaque : 1d
Défense : 1d

Arkos Commandeur Templier
C'est le chef de l'ordre du griffon. De part son statut de commandeur il a la possibilité de choisir 2 sorts dans la voie du feu.
Toutefois son statut l'oblige à reverser la moitié de ses gains à l'ordre.
Points de corps (Vie) : 6
Points d'esprit : 4
Attaque : 3d
Défense : 2d
(Normalement Attaque : 4d & Défense : 3d mais je trouve que c'est trop !)

Le Nain Brise fer
Maître dans l'art de la mine il excelle dans le déplacement dans des endroits dangereux. il peut lancer 1d6 de plus pour se déplacer.
Il ne peut cependant pas porter d'armure.
Points de corps (Vie) : 6
Points d'esprit : 4
Attaque : 2d
Défense : 2d

Le garde matitime de Lothern
Lothern, l'une des plus importantes cités portuaires d'Ulthman. Grâce à son entrainement de garde et de vigie,
il a put acquérir une bonne maîtrise de la lance et de l'arc. Il ne sait pas manier d'autres armes, ni de bouclier ou porter d'armure lourde.
Points de corps (Vie) : 6
Points d'esprit : 4
Attaque : 2d
Défense : 2d

Le gardien de la flamme d'Asuryan
Lors de son initiation il a contemplé les flammes éternelles qui révèlent le sort du monde aux élus.
Depuis il a fait voeux de silence. Le joueur ne peut pas parler, ni porter de bouclier, ni d'arme autre que la hallebarde.
Points de corps (Vie) : 6
Points d'esprit : 4
Attaque : 3d
Défense : 2d

Le nécromancien
Lors de son instruction dans la tour des mages il a délibérément choisi la voie de la nécromancie, la magie de la mort.
En étudiant les textes anciens et interdits et la magie noire, il a acquis une prodigieuse puissance capable de maîtriser les forces de la vie.
Chaque incantation lui coûte 1 point d'esprit ET 1 point de corps. Il peut invoquer jusqu'à 6 squelettes par partie, peut tenter de ressuciter un joueur.
Il peut drainer la vie, tenter de commander les morts vivants, ou les repousser.
Points de corps (Vie) : 4
Points d'esprit : 6
Attaque : 1d
Défense : 2d

Le nain des forges de fer.
Issus des anciens et des meilleurs forgerons il incarne à lui seul toute l'habileté de la garde du roi des nains.
Son marteau de guerre lui donne un avantage sur ses ennemis cependant il ne peut pas manier d'autres armes.
Il ne se déplace qu'avec 1d6. Il peut frapper le sol pour faire tomber ses ennemis, qui à leur prochain tour se relèveront au lieu de se déplacer.
Points de corps (Vie) : 6
Points d'esprit : 4
Attaque : 3d
Défense : 2d

Le maître des runes.
Ce nain est un véritable spécialiste dans la lecture des symboles magiques. il peut utiliser les sortilèges de la terre.
Il peut enchanter une arme par partie et la gratifier ansi d'1d6 de plus. Il ne se déplace qu'avec 1d6.
Points de corps (Vie) : 3
Points d'esprit : 7
Attaque : 2d
Défense : 2d

La grande lionne de Chrace
Issue de l'une des plus reconnues des castes des elfes elle a la capacité d'utiliser sa compétence protection rapprochée.
Cette garde du corps lui permet de protéger qui elle souhaite. l'objet de cette protection devra la suivre qq soit sont déplacement et ne pourra pas être attaquée.
L'elfe ne peut pas porter d'armure.
Points de corps (Vie) : 4
Points d'esprit : 6
Attaque : 3d
Défense : 2d

La grande lame de Hoeth
Cette danseuse a la capacité de manier une arme à deux mains comme une simple rapière.
Elle ne s'embarrasse pas d'un bouclier mais d'une seconde lame qu'elle peut équiper et cumuler ainsi ses points d'attaque.
Issue de l'une des plus reconnues des castes des elfes elle a la capacité d'utiliser sa compétence protection rapprochée.
Cette garde du corps lui permet de protéger qui elle souhaite. l'objet de cette protection devra la suivre qq soit sont déplacement et ne pourra pas être attaquée.
L'elfe ne peut pas porter d'armure.
Points de corps (Vie) : 5
Points d'esprit : 5
Attaque : 3d
Défense : 2d

Voilà.
Biensur vous trouverez de nombreuse autres fiches sur le net notamment pour des parties à thèmes comme les vampires, etc...

Bon jeu amusez vous bien !

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