[B&B] Beasts & Barbarians

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Re: [B&B] Beasts & Barbarians

Message par XOdeVorcen » 03 avril 2018, 14:50

Il va d'ailleurs falloir que j'aille me flageller pour écrire la seconde session. :mrgreen:

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Re: [B&B] Beasts & Barbarians

Message par XOdeVorcen » 06 avril 2018, 16:03

La seconde partie est rédigée à la suite de la première, dans le même message.

C'est brut de décoffrage sans relecture.

J'ai placé chaque partie sous balise spoiler ( :D merci Geoffrey, maintenant elle fonctionne nickel :D ) pour que la discussion soit plus fluide à l'affichage et que ceux ne voulant pas ou ne devant pas lire (pour jouer ce scénario plus tard à l'occasion) ne risquent pas un œil accidentellement.

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Re: [B&B] Beasts & Barbarians

Message par XOdeVorcen » 08 avril 2018, 16:16

Pour information - j'ai oublié les fois précédentes et cela ne s'y prêtait pas forcément - vous pouvez en fin d'aventure tirer une carte pour savoir de façon très générale ce qu'il vous est arrivé entre la fin de cette aventure et le début de la suivante. C'est purement optionnel et cela peu donner des choses négatives ou positives.

Si certains veulent tenter les démons, qu'ils se signalent !

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Re: [B&B] Beasts & Barbarians

Message par XOdeVorcen » 10 avril 2018, 10:52

La troisième et dernière partie est rédigée à la suite de la seconde, dans le même message.

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Re: [B&B] Beasts & Barbarians

Message par XOdeVorcen » 05 mai 2018, 10:01

Attraction principale

Partie 1 le 4 mai 2018 avec Conrad le barbare norlander, Lexa l’amazone ascaïenne et Shandara Quinn la poétesse jalizarienne.

Scénario officiel. Ne pas lire si vous espérez le jouer.
Spoiler:
La bouche pâteuse, le regard chassieux, les trois compagnons s'éveillent au rythme des chaos. Shandara chasse de son nez un brin de paille de la litière sur laquelle ils sont étendus. Conrad se masse machinalement l'épaule ankylosée d'être restée trop longtemps pressée contre les barreaux de la cage. Peu à peu nos héros prennent conscience de leur entourage. Ils sont sur un char à bœuf enfermés dans une prison de madriers en bois. De part et d'autre huit soldats en uniforme faberterrien les escortent. Un serviteur mène le bœuf à la longe. Un peu en avant marche un homme grand et sec vêtu d'une robe opulente.

Fouillant leur souvenir alors que derrière eux disparaissent les dernières maisons du village, les compagnons se souviennent s'être arrêté dans l'auberge de cette petite agglomération, dans le Sud de Faberterra. À la demande de Lexa, le groupe veut en effet aller visiter un port en pays syranthien et trace vers le Sud depuis plusieurs semaines maintenant.

Shandara tente de s'enquérir auprès des soldats de la raison de leur présence dans cette geôle roulante. Ceux-ci, quoiqu'attentif tant aux prisonnier qu'à leur environnement, l'ignorent. Ils ne sont visiblement pas là pour faire la parlotte. Mais le notable en tête marque le pas pour laisser le char arriver à sa hauteur et informer que les compagnons vont être amenés devant le Pentarkos pour être jugés. La poétesse tente de savoir pour quel motif mais l'homme reprend la tête du convoi non sans les avoir gratifié d'un sourire en coin après avoir simplement répondu à la question de leur destination : le palais de son excellence que l'on aperçoit maintenant au loin sur la crête des falaises dominant la Mer du Désastre.

Lexa en voyant l'homme de près se souvient l'avoir vu entrer tard dans la soirée à l'auberge où ils faisaient halte et avoir parler au tenancier partagé en un respect abjectement servile et la discrétion qu'on lui imposait. Une affaire de notable cherchant à s'encanailler avait elle pensé sur le coup avant de replonger son nez dans sa timbale de cette piquette que les locaux appellent le nectar des dieux.

Le palais est construit sur une avancée de la falaise avec un accès étroit et fortifié. Surplombant la mer de plusieurs dizaines de mètres, il fait plus penser à une riche villa confortable qu'à une place-forte une fois la poterne passée. Le pont naturel traversé, le char s'engage dans une cour où l'homme mystérieux les abandonne pour entrer dans le bâtiment principal. Sous un soleil de plomb, les compagnons ont largement le temps de contempler les murs les entourant, les colonnades apportant un peu d'ombre devant la façade principale, un portal semblant mener à des communs sur la gauche. Ils tentent vainement de nouer une conversation avec leur escorte dont la posture s'est relâchée - à défaut de sa vigilance - ou du bouvier qui ramène du puits de quoi abreuver le bœuf. Ils sont simplement ignorés.

Le soleil a déjà atteint son zénith quand la double-porte centrale s'entrouvre. Les soldats passent immédiatement au garde-à-vous. Un palanquin avec 4 porteurs s'avance, suivi de leur guide et d'un officier militaire. Un jeune homme gracile luxueusement habillé et couvert de bijoux est affalé dans la litière et les observe sans leur adresser la parole malgré les suppliques du groupe. Leur guide prend la parole au nom de son maître, le Pentarkos Lucrétios et prononce une condamnation aux combats d'arène pour trouble à l'ordre public. Le groupe devra survivre à quatre affrontements à mort. Si tel est le cas, il seront libres et couverts d'or. Shandarra bouillonne et vitupère devant l'iniquité de cette parodie de procès où la sentence est prononcée sans plus de détail des charges retenues et sans possibilité de s'en défendre.

D'un signe nonchalant du Pentarkos, l'escorte emmène dans les profondeurs du palais, passant de nombreuses double portes se refermant derrière eux avec un bruit sinistre. Les soldats les remettent enfin à un groupe de lanistes faisant office de geôliers. Ils traversent la salle de garde circulaire, empruntent un couloir se prolongeant dans les ténèbres et bordé de larges cellules fermées de grille faite de solides madriers en bois. Ils sont enfermés dans la seconde cellule à main droite, la rangé disposant d'un soupirail au raz du plafond permettant de voir un bout de ciel bleu, certainement à flanc de falaise. Trois autres prisonniers sont présents.

Ils n'ont pas le temps d'engager la conversation que deux serviteurs, un homme et une femme, viennent s'occuper d'eux, leur prodiguant massage, boisson et potion pour récupérer de leur engourdissement sous l'œil des gardes. Ce sont des soigneurs expérimentés et bien traités même s'ils craignent le maître des lieux et plus particulièrement Corvus, son âme damnée.

Une fois partis, le groupe peut enfin lier connaissance avec les autres occupants de la cellule.

Le plus jeune, Arkhos, a eu pour tord de compter fleurette à la fille d'un riche négociant. Le notable a demandé au Pentarkos d'intervenir. Il espérait sans doute le voir banni ou passer quelques années aux mines ou aux galères, le temps de réfléchir et de marier sa fille dans le cadre d'une alliance prometteuse. Le soupirant a été condamné aux arènes.

Le second est d'âge mûr. Lui ne s'étonne pas de sa condamnation. Il trafiquait avec les pirates, écoulant leur cargaison. Cela ne se fait pas. Pas que les autorités soient très regardantes sur la provenance des marchandises mais le besoin de discrétion faisait que le contrebandier s'exonérait des taxes, ce qui est un crime impardonnable.

Le dernier, Belaxios, est un vieillard épuisé. Les compagnons finissent par lui tirer les vers du nez. Il s'agit d'un hérétique de l'ancien dieu Hulian, un schisme du Couple divin, prêtre qui plus est. Le fou se sachant en fin de vie est venu tenter de convaincre le Pentarkos d'abandonner son palais et d'y faire rebâtir le temple d'Hulian qu'il fut à l'origine. Le despote a perdu son flegme pour lui rire au nez avant de retomber dans son apathie après avoir prononcé sa sentence condamnant le prêtre aux arènes.

En fin d'après-midi, Lexa remarque que le loquet fermant la cellule, s'il est tout juste hors de portée, a suffisamment de jeu pour sauter en position ouverte en ébranlant le bout de la grille et en pesant sur celle-ci. Elle prend rapidement le coup de main. Le groupe décide de le laisser en position mal fermé pour induire en doute leurs geôliers. Ce qui ne manque pas quand deux d'entre eux apportent un repas très correct. L'un d'eux aperçoit le loquet, fronce les sourcils et attend que son compagnon regarde ailleurs pour remettre le loquet discrètement en position.

Après le repas, chacun va prendre un repos bien mérité après toutes ses émotions. Du fond de leur couchette, un cadre de bois aux lanières de cuir et une fine couverture de laine, ils noteront cependant la ronde régulière des gardes, environ une fois par heure, et le changement de l'unique torche éclairant le corridor au milieu de la nuit.

Après un bon petit déjeuner d'excellente qualité, les gardes viennent leur signifier la première épreuve avant le zénith. Ils sont amenés jusque devant la salle de garde et tourne à gauche dans l'ombre pour emprunter un escalier montant à trois pièces aveugles. L'une d'elle donne sur le jour par un grand portail visiblement manœuvré à l'étage supérieur. La pièce du fond est fermé d'un grille derrière laquelle se tient un laniste, passant l'équipement par le guichet. Les serviteurs vus la veille sont présents. Ils prodiguent à nouveau massage et oignent d'huile les corps afin de faire ressortir les musculatures. Ils leur assurent qu'ils seront là à leur retour pour leur prodiguer les soins nécessaires.

Les lanistes attachent les gladiateurs par paire, un chaîne reliant Lexa et Shandarra, une autre Conrad et Belaxios. Lexa opte pour un glaive dans sa main libre, Shandarra hérite obligatoirement d'un bouclier. Conrad choisit une lance dans sa main libre et le vieux dispose donc du bouclier sur son bras libre. Chacun est vêtu de sandales et de jupe de ptéryges (lanières de cuir). Les femmes à leur convenance peuvent disposer d'une étole de lin pour tenir leur poitrine.

Et les portes de l'arène s'ouvre sur le sable brûlant. Les gladiateurs entrent dans l'espace ovale avec un alignement de colonnes antiques au centre. Une douzaine d'archers est régulièrement espacée dans les gradins vides de spectateur, arc non bandé mais flèche encochée. Seule la loge centrale est occupée par le Pentarkos trônant devant, son chef de la garde et l'homme qui les a drogué et amené ici assis en retrait. Le souverain les informe qu'ils auront quatre combats à mener. S'ils survivent, ils seront libres et couverts d'or.

Les portes de leur côté se sont refermées alors que celles d'en face s'ouvrent sur une meute de loups efflanqués. Aussitôt le groupe court vers un mur pour s'adosser. Ils n'auront même pas le temps de se mettre en position que les fauves les ont assaillis, tenaillés par la faim qui leur fait oublié leur prudence habituelle. Conrad arrive à repousser l'alpha, donnant ainsi l'ouverture à un loup pour lui déchirer l'épaule et le cou (3 Blessures !). Belaxios repousse au bouclier ses assaillants, évitant que le barbare ne soit attaqué de flanc. Lexa reçoit une blessure légère à la cuisse, Shandarra arrive à esquiver ses adversaires et arrive même à en blesser un avec une contre-attaque foudroyante. Ce dernier s'éloigne du combat pour lécher ses blessures loin de ses frères frénétiques, créant une brèche. À son tour le barbare agit et embroche l'alpha puis commence à reculer avec le reste du groupe, se demandant à autre voix s'il ne devrait pas sacrifier le vieux, ce dont les femmes le dissuadent. Les mâchoires claquent sur leur passage mais ne les poursuivent pas, les fauves se jetant frénétiquement sur le cadavre de leur ancien chef puis achevant leur blessé moribond. Le Pentarkos a légèrement marqué sa surprise quand Conrad à embrocher la bête alors qu'il le pensait déjà moribond et d'une moue ennuyée ordonne l'ouverture des portes pour que les gladiateurs puissent quitter l'arène, le spectacle s'étant trop rapidement fini.

Des soins sont prodigués aux blessés (Lexa reste à 1 Blessure, Conrad remonte à 1 Blessure). Les soigneurs s'étonnent d'une vieille plaie un peu purulente bordée d'une tâche lie de vin à l'aine du barbare et réalisent que l'Amazone en a une similaire sous la poitrine. Shandarra interloquée dévoile en avoir une équivalente sous l'homoplate.

--- (suite) ---

De retour en cellule le groupe décide une fois la nuit tombée d'exploré les geôles entre deux rondes, profitant que Lexa ait pris le coup de main avec le loquet. Ce sera elle qui va discrètement s'éloigner de la salle de garde tandis que Shandarra commence à réciter à voix basse une épopée qu'elle connait suffisamment pour estimer le passage du temps. Conrad part chercher l'Amazone quand le temps imparti échoit. Celle-ci s'est rendu compte que la plupart des cellules sont inoccupés depuis des lustres. De l'autre bout du couloir émane des remugles de fauve. Très certainement la ménagerie et donc l'autre porte de l'arène, celle par où les loups ont été introduit.

Elle se concentre à mi-chemin sur une grande salle circulaire qui doit se trouver plus ou moins sous le centre de l'arène. Elle y trouve à la chiche lueur d'une troche empruntée dans les réserves une ancienne salle de torture qui n'a pas due être utilisée depuis des décennies, voire des siècles. Il suffit d'un rien pour que les tables et autres chevalets ne s'effondrent en poussière. Plus notable, un autel en pierre en forme d'enclume. Des runes y sont gravées tout autour. Lexa en mémorise une poignée puis s'intéresse au foyer de forge qui est derrière. Malheureusement la cheminée est trop étroite pour espérer y passer.

De retour dans la cellule, Shandarra et Belaxios concluent que les runes semblent être une portion de l'alphabet impérial mais que certaines lettres ont un motif plutôt antique. Le vieil homme penche pour une chapelle d'Hulan réservée aux adeptes du temps lointain où l'édifice était un temple. Et qui dit temple d'Hulan dit généralement un passage secret. Il ne sais pas où mais il y en a forcément un !

Une victoire rugissante
Le lendemain les gladiateurs sont rappelés dans l'arène sans arme. Cette fois-ci Arkhos est retenu à la place du vieillard. La raison en apparaît rapidement : une jeune fille livide est assise à côté du Pentarkos, une épée posée sur ses genoux, les mains crispées dessus. Un vieil homme au teint cireux est assis en retrait d'elle. Le porte-parole explique les règles : des armes sont accrochées sur les quatre piliers centraux. De petites armes au premier tiers, des plus lourdes au second tiers et enfin des boucliers posés au sommet. Et pour pimenter le tout, la demoiselle armée dans la tribune à la permission de se joindre au combat au côté de son soupirant.

Sur ce les portes opposées s'ouvrent et deux énormes lions entrent sur le sable. Les bestiaux sont rapides et sautent qui sur Arkhos qui sur Conrad. Si le premier succombe rapidement à l'effroi de sa belle, le second alterne les roulés boulés tandis que ses compagnes escalades prestement les colonnes pour lui balancer des armes. Quelques passes terribles s'ensuivent, le sang gicle et le barbare sert les dents, le torse lacéré, mais remonte au front. Il arrive enfin a faire reculer son fauve tandis que le second, après avoir pris le temps de se repaître un peu du cadavre du jeune se sent d'humeur plus joueuse et d'une détente sèche croche Shandarra au mollet alors qu'elle redescend. La chute de plusieurs mètres est rude. Elle est sonnée, au sol, l'arme qu'elle a lâchée dans sa dégringolade n'est plus à portée et le fauve la domine, se préparant à lacérer à mort sa proie. Conrad voyant ceci tourne le dos au félin qui revenait à la charge, esquivant un coup de patte réflexe et charge pour sauver sa compagne. Il arrive a repousser le fauve mais ne peut éviter le second qui lui saute sur le dos, le blessant cruellement. À son tour Lexa saute au sol avec une lance et charge par derrière le lion qui a reculé, le plante au flanc et sent la lance racler les côtes à l'opposée sous la violence de sa course. Conrad se retourne et malgré son état plante d'un coup magistral le sien. Le Pentarkos leur accorde un applaudissement tandis que la jeune fille reste nauséeuse les yeux rivés sur le cadavre de son aimé.

Les survivants quittent l'arène, reçoivent des soins et retournent en cellule. Lexa avait grimpé au premier pilier et dit avoir vu une rune rapidement identifiée par les deux lettrés comme une lettre de l'alphabet. Comme convenu elle retourne de nuit recopier la phrase inscrite sur l'enclume. Les lettrés confirment que c'est une graphie très ancienne. Le liseré faisant le tour de l'enclume est l'alphabet complet tandis que la phrase écrite à l'opposé de l'entrée signifie "L’Homme Sage Marche du Lever du Soleil au Crépuscule". Les compagnons en déduisent rapidement qu'ils doivent vérifier sur chaque pilier la présence de runes et les prendre d'Est en Ouest, de l'entrée des gladiateurs à celle des fauves. Ils leur faut donc patienter jusqu'au troisième combat.

Une course (re)bondissante

(en cours)
Modifié en dernier par XOdeVorcen le 12 novembre 2018, 11:30, modifié 4 fois.

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Re: [B&B] Beasts & Barbarians

Message par Ohlen's » 19 août 2018, 07:59

Bonjour Pierre !

Comme je suis en train de faire les affiches pour la journée des associations, j'aimerais pouvoir en faire une sur B&B. Est-ce que tu pourrais me faire une petite description courte de l'univers de ce jeu de rôle ? Merci :)

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Re: [B&B] Beasts & Barbarians

Message par necraque » 27 octobre 2018, 06:58

Attraction principale:

C'est vrai que j'ai encore les événements de l'aventure dans tête.
Très belle aventure, avec des moments chaud bouillant :D

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