[B&B] Beasts & Barbarians

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XOdeVorcen
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[B&B] Beasts & Barbarians

Message par XOdeVorcen » 12 décembre 2017, 17:27

Un sujet pour présenter et discuter de ce jeu. Je réserve quelques messages par avance pour pouvoir m'étaler. Je les complèterai au fur et à mesure.

Sommaire
Image


Le jeu
Beasts & Barbarians est un jeu plutôt orienté action décomplexée sans pour autant exclure toute subtilité.

En quelques mots-clefs : combats, poursuites, bataille, action pulp, retournements de situation, monstres, pouvoirs mystiques et ruines anciennes. Sorciers maléfiques, despotes avides de pouvoir, pillards primitifs, bandits de grand chemin, marchands cupides, mercenaires impitoyables et barbares sauvages.

C'est un univers de Sword & Sorcery :
sous-genre de la Fantasy, c’est le genre qui a été popularisé par des héros comme Conan ou Elric. Ici, votre héros ne se battra probablement pas tant pour sauver le monde que pour assouvir ses buts personnels : Vengeance, Richesses, Honneur... La morale est ici une question d’ordre périphérique. Ce qui compte, c’est l’art avec lequel vous manierez votre épée, votre seule alliée face aux sombres et puissants mages qui corrompent le monde. Car la magie est forcement puissante, et très souvent maléfique.

Le monde
Venez arpentez les Dominions de la Mer du Désastre dans un monde antique où des cités-états orgueilleuses se dressent face aux empires bousculés par le vent de l'Histoire. Découvrez d'anciennes ruines maudites où dorment encore les secrets millénaires des Kéroniens disparus. Participer aux batailles au côté des Phalanges de Fer ou contre elles. Œuvrer dans les alcôves par la diplomatie, le charme ou le poison. Le monde est immense, s'étendant de par delà le cercle polaire jusqu'au jungle équatorienne : taillez y vous votre part ! Né libre, esclave hier, gladiateur aujourd'hui, pourquoi n'y seriez vous pas prince demain ?

Si la plupart des peuples maîtrise le bronze, rares sont ceux forgeant le fer. D'autres ne pratiquent aucune métallurgie, s'en remettant seulement au négoce.


Le système
Beasts & Barbarians est motorisé par le système générique Savage Worlds adapté à l'univers. C'est un système très simple à prendre en main.

Pour réussir une action, un 4 ou plus suffit (Succès). Avec un 8 ou plus, ce sera une action exceptionnelle (appelé Relance).

Selon l'action, vous jetez le dé correspondant au Trait demandé (Attribut ou Compétence) qui est explosif (quand il fait sa plus grande face, rejetez le et cumulez). Comme vous êtes les héros du récit, vous jetez en parallèle 1d6 appelé dé Joker, lui aussi explosif, qui peut se substituer à votre dé de Trait.

Les modificateurs s'appliquent au résultat du dé choisi. Ils peuvent être contextuels (difficulté), lié à l'état du personnage (blessures).

Pour gagner du temps, le Combat intègre directement au seuil la difficulté à toucher l'adversaire (score de Parade basé sur sa Compétence).
Modifié en dernier par XOdeVorcen le 05 mai 2018, 10:02, modifié 9 fois.

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Re: [B&B] Beasts & Barbarians

Message par XOdeVorcen » 12 décembre 2017, 17:28

Archétypes
Les archétypes sont des personnages prétirés avec pas mal de choix où il ne reste que quelques finitions à faire. C'est un bon point de départ pour découvrir rapidement le jeu mais vous pouvez également opter pour une création complète. Une fois familier du système ce n'est guère long.

Si vous désirez tester avec un archétype puis vous faire un personnage sur mesure, les points d'expérience seront conservés.

Cliquer sur le bouton ci-dessous pour afficher le détail.
Spoiler:
Amazone
Une fière femme-guerrière, entraînée à combattre pour elle-même et son pays et à ne pas dépendre d’un quelconque homme.
Peuple suggéré : Impérial (Ile d’Ascaia).

Assassin
Historique : Un membre redouté de la Guilde des Assassins de Jalizar. Cet individu mortel travaille sous les ordres stricts des Anciens de la Guilde, mais il ne refusera pas un contrat personnel, si la paye est bonne.
Peuple suggéré : Zandorien.

Barbare
Un sauvage des terres du nord qui est descendu dans les royaumes civilisés chercher du butin, du vin et des femmes. Pas nécessairement dans cet ordre.
Peuple suggéré : Nordlander.

Bretteur poète
Jalizar est également nommée la Cité des Poètes car les hommes de lettres l’ont toujours aimée. Tous les poètes ne sont pas des mauviettes, certains ont des épées qui coupent aussi profondément que leurs vers.
Peuple suggéré : Impérial. Lettré.

Canaille
Nommez-le aventurier, nommez-le roublard ou donnez-lui son vrai nom : voleur. Où qu’il y ait un endroit à piller ou des gardes à tromper, c’est votre homme !
Peuple suggéré : Zandorien.

Chasseur
Un habitant de la dangereuse savane, expert du pistage et de la chasse.
Peuple suggéré : tribu de la Savane d’Ivoire.

Chevaucheur de Buffle

Un guerrier audacieux qui a réussi à dompter et chevaucher un Buffle de Guerre de la Savane d’Ivoire, la plus terrible machine de combat que cette ère connaisse.
Peuple suggéré : tribu de la Savane d’Ivoire.

Contrebandier
Vous êtes un fervent croyant dans la liberté du commerce : vous connaissez au moins trois manières de ramener des marchandises de et vers Jalizar, en trompant les plus zélées Mouettes et en payant les plus raisonnables. Vous n’êtes pas contre un peu de piraterie si vous en avez l’occasion.
Peuple suggéré : Zandorien.

Demoiselle/damoiseau
Une jolie personne non-combattante des Dominions. Elle peut être une princesse, un serviteur de taverne ou qui que ce soit que vous vouliez qu’elle soit. Elle a un joli minois… et elle le sait !
Peuples suggérés : tous.

Empoisonneur
Un tueur et l’un des plus subtils. Il peut poignarder ses victimes avec une dague empoisonnée, si besoin, mais il préfère une approche subtile, comme une préparation mortelle dans un verre de vin, qui tue la victime des jours après qu’il ait disparu.
Peuple suggéré : Tricanien.

Épaule-Rouge
Un duelliste professionnel et un plaideur à louer de Jalizar. Le nom dérive des capes rouges que les gens comme lui portent habituellement (les vêtements rouges cachent les taches de sang).
Peuple suggéré : Zandorien.

Étudiant des Encens
Ce Maître du Lotus est particulièrement versé dans un art du Lotus typique de Jalizar : la maîtrise des encens, fumées et vapeurs, qui font de lui un adversaire redoutable.
Peuple suggéré : Lhobanais. Lettré.

Fauconnier
Un fauconnier est un homme qui a dédié sa vie à entraîner et à prendre soin des oiseaux de proie, une tradition très connue dans les Dominions. Grâce aux compétences de son maître, le compagnon aviaire d’un Fauconnier est une force à ne pas sous-estimer.
Peuple suggéré : Zandorien.

Gladiateur
Un survivant de l’arène, acclamé par les foules et aimé par les femmes, avec beaucoup plus de cicatrices qu’il ne voudrait en avoir.
Peuple suggéré : tribu de la Savane d’Ivoire.

Guerrier des Cairns
Un guerrier et un maraudeur des Terres des Cairns, un habitant des tombes, il a toujours les Ancêtres de son côté. Cet individu est l’un de ces gars effrayants avec du sang des Ancêtres dans ses veines.
Peuple suggéré : Cairnois.

Heaume de cuivre
En tant que membre de la Garde de la Cité de Jalizar, vos devoirs sont de patrouiller les rues, enquêter sur les crimes et faire respecter la loi. Quelques Heaumes de Cuivre sont honnêtes mais la plupart sont corrompus.
Peuple suggéré : Zandorien.

Jongleur
Une acrobate, experte dans le lancer de choses, cette femme peut garder jusqu’à sept balles colorées en l’air en même temps, mais dans les allées sombres, c’est son talent à lancer les couteaux qui la garde en vie.
Peuples suggérés : tous.

Maître du Lotus
Un alchimiste et pratiquant des secrets du Lotus.
Peuple suggéré : Impérial (Gis). Lettré.

Mendiant
Un pauvre homme (ou femme) mutilé, loqueteux, un mendiant peut passer inaperçu partout où il y a d’autres gens. Il utilise sa ruse et son intelligence pour survivre là où d’autres emploient épée et dague.
Peuples suggérés : Tous.

Moine
Un étudiant de la Voie de l’Illumination. Il est venu dans l’ouest des Dominions pour progresser dans sa quête vers le prochain niveau d’existence.
Peuple suggéré : Lhobanais. Lettré.

Moine de l’ombre
Cet Illuminé joue un jeu dangereux : il garde son identité secrète pour traquer inaperçu le mal caché dans la Cité des Voleurs et le vaincre !
Peuple suggéré : Lhobanais. Lettré.

Monte-en-l’air
Certaines personnes craignent les hauteurs et le risque de tomber de celles-ci. Le Monte-en-l’air vit pour les hauteurs et la sensation de liberté que donne la Route d’En-Haut, comme sont appelés les toits de Jalizar. Et pour les riches maisons qu’il peut atteindre et piller bien sûr.
Peuple suggéré : Zandorien.

Nomade
Un cavalier et un pillard, vivant sur une selle.
Peuple suggéré : Valk.

Prince-Prêtre
Un Prince-Prêtre de Tricania, dépossédé de son titre, qui erre en exil avec les restes du pouvoir de sa famille.
Peuple suggéré : Tricanien. Lettré.

Sage
Un homme savant de la Grande Bibliothèque de Syranthia ou d’un autre lieu de connaissances.
Peuple suggéré : Impérial (Syranthia). Lettré.

Sorcier
Un mystérieux pratiquant de magies noires interdites et un homme enraciné dans des traditions oubliées.
Peuple suggéré : Tricanien (Caldéia). Lettré.

Sorcier des égouts
Vous avez fait un pacte avec les sombres entités vivant dans les entrailles de la Cité des Voleurs et elles vous ont donné d’immenses pouvoirs. Mais souvenez-vous que tout a un prix !
Peuple suggéré : Impérial. Lettré.

Souris Blanche
Vous êtes un voleur libre et indépendant à Jalizar, travaillant en dehors des règles et du contrôle de la Guildes des Voleurs. Vous êtes votre propre chef, mais la Guilde est toujours après vous.
Peuples suggérés : tous.

Voyou
Une vie dans les rues de la Cité des Voleurs fabrique des personnes similaires : un bandit, un cambrioleur et un criminel de la pire sorte.
Peuple suggéré : Zandorien.
Modifié en dernier par XOdeVorcen le 03 avril 2018, 15:02, modifié 3 fois.

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Re: [B&B] Beasts & Barbarians

Message par XOdeVorcen » 12 décembre 2017, 17:28

Peuples
Spoiler:
| Nom du peuple
| En quelques mots-clefs.
| Présentation du peuple.
| Exemples de nom…

Cairnois
Barbares macabres.
Grands et musclés, peau grisâtre, cheveux généralement noirs ou gris. Vivants dans des cairns, en compagnie des morts. Organisés en clans avec une technologie primitive. Pillards en peaux de bêtes, guidés par les esprits des ancêtres.
Oreilles Fines, Patte de Chèvre, Épée Brisée, Sept D’un Coup, Fiancée du Mort, Cheval Décharné…

Impériaux
Empire d’Alexandre et gréco-romain déchu.
Taille et corpulence moyenne, teint hâlé, toutes couleurs de cheveux avec dominance de brun. Militaires rasés, civils portant parfois barbe ou moustaches bien taillées. Civilisés, technologie (les secrets de l’acier ont étés perdus). Grande diversité dans l’Empire: villes de Faberterra (Rome), Gis (alchimistes), Ascaia (Amazones), Syranthia (Athènes)…
Tellario Voleskos, Domitio Antiokan, Marika Eleucorikos, Irenya Berenantios…

Hommes de Jade
Asiatiques, Tibétains.
Généralement petits et de corpulence moyenne, peau du jaune au vert pâle, cheveux noirs et yeux bridés. Pilosité faciale faible. Montagnards, souvent exilés, croyants en la réincarnation et en l’amélioration permanente.
Akar, Amrita, Dhargey, Gu Lang, Jimpa, Lasya, Sangmu…

Nordlanders
Géants nordiques cimmériens.
Individualistes grands et forts aux cheveux longs, barbes pour les hommes et nattes pour les femmes. Culture de la forge et du métal (jusqu’au bronze), clans de cueilleurs-chasseurs guerriers. Fiers, audacieux, se méfient du surnaturel, sans pitié pour les faibles.
Shangor, Torm, Uma, Verrik, Gorn, Targar, Beren…

Savane d’ivoire
Noirs tribaux.
Généralement de taille moyenne, musclés, traits harmonieux et peau d’ébène. Mais grande diversité. Petites tribus indépendantes à la technologie primitive, souvent réduits en esclavages.
Eba, Utu, Ushul, Ngoba, Talindi, Malima…

Tricaniens
Nobles Melnibonéens et leurs esclaves.
Hauts Tricaniens (Nobles, équivalents), pas complètement humains (sang Kéronien), très grands et élancés, à la peau très douce sans pilosité et pâle ou noir de jais en de rares occurrences. Cruels, civilisés, leur société est basée sur l’esclavage (eunuques en chefs de cette caste) et la sorcellerie.
Princesse Salkaria, Prince Hoolon, Prêtre Tokariel…

Valks
Cavaliers scythes, huns ou mongols.
De petite taille aux cheveux bruns ou noirs en natte (du blond au blanc pour les prêtresses – les Valkyries), à la pilosité faciale rare car auto-scarification faciale. Culture clanique guerrière nomade vénérant les démons dont les Valkyries sont les prêtresses.
Dhaar, Khull, Dakka, Rigga, Throgg, Vulkat…

Zandoriens
Cosmopolite.
De charpente moyenne, les cheveux du brun au noir et le teint clair. Deux sous-types au moins : les Jalizariens et les Ekuliens
de n’importe quel autre peuple.
- Ekuliens
Cosmopolite.
De taille et de charpente moyenne, les cheveux du noir de jais au brun sombre et des corps harmonieux, la barbe bien taillée et la peau claire bronzant facilement au soleil. Tolérants et accueillants.
- Jalizariens
Cosmopolite, canaille.
Mélange originel de Zandoriens et de Cairnois puis mix de toutes les cultures. De taille moyenne, les cheveux noirs ou bruns, les yeux noisette et un teint très clair ayant tendance à rougir très vite à cause des émotions ou du froid. Le profit avant tout.
Sebajos, Jall, Emella, Torran, Vandaios, Renya, Furius, Vaaro, Taa¬so, Meena…
Modifié en dernier par XOdeVorcen le 03 avril 2018, 15:00, modifié 4 fois.

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Re: [B&B] Beasts & Barbarians

Message par XOdeVorcen » 12 décembre 2017, 17:29

(à compléter)

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Re: [B&B] Beasts & Barbarians

Message par XOdeVorcen » 12 décembre 2017, 17:29

Casting

Conrad, barbare nordlander (Necraque)
Le Festival de Nal Sagath - Visite de famille - Des Loups sur les Terres Frontières (parties 1, 2 & 3) - Attraction principale (partie 1)

Garukh, nomade valk (Lolo)
Des Loups sur les Terres Frontières (partie 2 & 3)

Lexa, amazone ascaïenne (Flyxel)
Le Festival de Nal Sagath - Des Loups sur les Terres Frontières (parties 1, 2 & 3) - Attraction principale (partie 1)

Shandara Qween, poétesse bretteuse zandorienne (Dyce)
Le Festival de Nal Sagath - Des Loups sur les Terres Frontières (partie 1, 2 & 3) - Attraction principale (partie 1)
Image artiste : Marini Enrico

Valdina, chasseuse de la Savane d'Ivoire (Zoé)
Le Festival de Nal Sagath - Les pérégrinations de Valdina
Image (cliquer sur image pour plus grand) artiste : PawnAttack

Zelfim, empoissonneur tricanien (Gabriel)
Visite de famille
Modifié en dernier par XOdeVorcen le 05 mai 2018, 10:03, modifié 12 fois.

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Re: [B&B] Beasts & Barbarians

Message par XOdeVorcen » 22 janvier 2018, 12:51

Pour que les joueurs se fassent une idée : ce container ne représente qu'une fraction de ce qui a déboulé de partout.
Un p'tit bout "d'essaim". Je vous laisse imaginer quand vous êtes à la place des sacs...

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[B&B] CR - le Festival de Nal Sagath

Message par XOdeVorcen » 11 février 2018, 15:09

Le Festival de Nal Sagath
Compte-rendu de scénario, les 12 et 26 janvier 2018. Spoiler : pourrait être rejoué avec un nouveau groupe

Avec Conrad le barbare nordlander, Lexa l'amazone ascaïenne, Shandara Quinn la poétesse bretteuse zandorienne et Valdina la chasseuse de la Savane d'Ivoire.


(à venir si courageux)
Modifié en dernier par XOdeVorcen le 11 février 2018, 15:30, modifié 1 fois.

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Re: [B&B] Beasts & Barbarians

Message par XOdeVorcen » 11 février 2018, 15:26

Visite de famille
Compte-rendu de scénario, le 9 février 2018.

Avec Conrad le barbare nordlander et Zelfim l'empoisonneur tricanien.

Scénario sur mesure pour Conrad qui ne sera pas rejoué. Peut être sans soucis.
Spoiler:
Alors que Lexa reste quelques temps à Nal Sagath dans les Terres Frontières à la demande d'une femme pour lui apprendre à se débrouiller face à un époux brutal et à préserver sa fille, Conrad décide de partir rendre visite à sa famille dans le Nordheim. Shandara Qween décide de rester avec Lexa alors que Valdina, désireuse de voir du paysage accompagne Conrad à mi-chemin jusqu'à un fort frontière qui servira de lieu de rendez-vous pour l'ensemble du groupe à la seconde pleine lune, dernière de l'été.

Après une longue marche, souvent sans voir face humaine des jours durant, Conrad atteint enfin la vallée où la cabane familiale se niche dans les collines environnant le hameau principal. Alors qu'il longe un sentier à flanc d'éminence, il entend une cavalcade dans les buissons et un pâle jeune homme filiforme en jaillit, couverts d'égratignures et la mise débraillée et effilochée, marque une pause en dévisageant le barbare. Celui-ci, entendant les grognements des poursuivants se prépare à accueillir les Nandals, des semi-hommes sans langage. Le Tricanien reprenant confiance dégaine sa courte épée pour faire face au côté de cet inespéré allié de poids.

Une demi-douzaine de brutes aux petits yeux luisant sous leur arcade sourcilière proéminente débarque en brandissant des massues. Les deux humains ne leur laissent pas le temps de porter le premier coup que déjà Conrad fait voler une tête d'un revers de hache et que Zelfim perce la panse d'un autre, en répandant les tripes au sol. Les quatre restants en profite pour abattre leurs armes, ratant largement le colosse au jeu de jambes expert mais touchant leur première proie. Celle-ci accompagnant le coup {Encaissement} arrive à n'avoir que les côtes froissées plutôt qu'enfoncées et en sautillant amortit le coup {Encaissement} qui visait son genou et finalement ne laisse qu'un douloureux hématome sur le mollet plutôt que de faire sauter la rotule.

Conrad expédie rapidement son second adversaire en lui défonçant le torse alors que le Tricanien peine à passer les fourrures durcies par la crasse. Leurs adversaires malheureux ne touchent personne.

Encore une fois Conrad réagit avec la rapidité d'une panthère et fauche son dernier adversaire en lui tranchant la jambe au niveau du genou. Ce dernier tombe en sol non sans que de grandes giclées sanglantes n'aillent asperger le second groupe à trois pas de là. Il meurt au sol, vidé du précieux fluide en relevant la tête pour contempler son moignon avant que la compréhension ne fuse dans son crâne obtus. Une nouvelle fois le Tricanien touche son adversaire sans la puissance requise pour l'inquiéter réellement et se prend en retour un coup de gourdin qui l'ébranle, lui laissant l'épaule déboitée {Encaissement laissant une blessure}.

Le preste barbare s'élance alors au secours de son compère en abattant la hache vers l'avant dernier Nandal qui se tourne à moitié pour lui faire face. Un instant, le Tricanien déprime pensant le coup manqué avant de reprendre espoir en voyant un bras chuter au sol, Conrad l'ayant tranché sans effort apparent depuis l'épaule. Se reprenant il arrive enfin à porter un coup décisif au dernier survivant qui hésite alors {Secoué}. Conrad ne lui laissera pas le temps de se ressaisir en l'achevant d'un revers négligent.

Après de rapides présentations, Conrad et Zelfim échangent leurs connaissances sur les Nandals. Le Tricanien n'en avait jamais vu mais selon lui, il serait le produit de sombres rituels kéroniens, le reliquat de sacrifices faits aux démons. Sans être inintéressant ce n'est pas trop d'actualité. Conrad s'inquiète plutôt de voir des Nandals en plein été. Généralement ils chassent l'humain l'hiver pour le manger et quelques fois capturent des femmes pour la reproduction. Mais un groupe d'éclaireurs laissent plutôt présager une migration estivale, les Nandals quittant les montagnes pour voyager plus vite avant d'en regagner les flancs sur un nouveau territoire plus fournis en ressource ou avec moins de prédateur. Et s'ils arrivent dans la vallée, le plus simple est d'en suivre le cours avec la cabane familiale sur le chemin puis le hameau lui-même. Il est temps de donner l'alarme.

Conrad et Zelfim marche une petite demi-heure. Du haut d'un dernier épaulement, le Nordlander découvre sa cabane à moitié détruite par le feu et déjà recouverte de végétation. Une tombe près du potager est recouverte de rocher pour la protéger des bêtes. Conrad une boule au ventre se raisonne : une seule tombe de taille adulte. Ashera sa femme sait se défendre, ce peut être un agresseur. Et il n'y a pas de tombe pour sa fille Inanna.

Il descend pour inspecter les ruines et en passant ce qui fut la porte tombe nez à truffe d'une énorme ourse {Surprise} qui lui retourne un formidable coup de griffes {Encaissement gratuit} alors qu'il aperçoit un ourson tentant de s'enfuir par une ancienne fenêtre, les pattes arrière dérapant sur le mur de bois pourri. Il n'a pas le temps de réagir que la femelle se dressant de toute sa hauteur se laisse retomber sur ses épaules, l'enserrant de ses pattes et commence à mâchouiller la tête du barbare {Immobilisation}. Conrad tente un coup de tête qui manque de puissance et se perd dans la fourrure du poitrail. Zelfim bondit en dégainant son épée courte, pressant son étui afin de libérer un poison enduisant la lame. Son premier coup s'enfonce dans la fourrure et il sent clairement la résistance de la peau qui s'enfonce élastiquement dans le gras dessous. Alors que le barbare se démène toujours dans la gueule de la bête qui cherche le bon angle {dégâts minables...} le Tricanien enfonce une bonne fois sa lame, faisant hurler la bête. Celle-ci repousse alors le barbare qui se laisse faire et titube en arrière sur quelques pas, la face couverte de bave tandis que Zelfim bondit hors de portée. L'ourse se redresse de nouveau sur ses pattes et grogne sur les intrus, cherchant plus à intimider qu'à repartir à l'attaque avant de se retourner pour rejoindre son ourson en défonçant les restes de la fenêtre au passage. Le poison ne lui a pas fait d'effet visible.
{La femelle protégeant son ourson, je l'avais promue sous-fifre}

Zelfim va prendre le temps de soigner son épaule avant que la paire ne reparte donner l'alarme au hameau. Si la population a l'air heureuse de revoir Conrad, les mines se ferment de tristesse, chacun prenant soin de détourner le regard pour laisser Vork son beau-frêre annoncer la triste nouvelle à Conrad. Sa femme et sa fille sont mortes dans d'affreuses tortures, pelées comme des pommes. Les premières neiges ont étouffé l'incendie dont la fumée avait attiré l'attention de Vork. Il a trouvé sa sœur à moitié calcinée, le feu miséricordieux lui ayant épargné de contempler les sévices faits à sa nièces. Les deux reposent dans la même tombe comme c'est le cas pour de très jeunes enfants. Aucune trace, la neige ayant tout recouvert. À l'époque Conrad venait d'abattre Waltarus le sans gêne loin au Sud et il doute qu'un seul de ses séides ait survécu à sa vindicte pour venir exercer un vengeance autant au Nord.

Mais le deuil devra attendre, la menace nandale est trop sérieuse. Il existe trois possibilités tout en rappelant les habitants dispersés dans toute la vallée :
- fortifier le hameau et le défendre. Jusqu'à une quarantaine d'hommes et de femmes peuvent prendre les armes si tout le monde arrive à temps. Et il doit en rester assez peu.
- évacuer les habitants vers les hauteurs en une position plus facile à tenir. C'est ce qui va être fait avec les vieux et les enfants.
- envoyer du monde jouer les proies pour les attirer dans la vallée parallèle et éviter ainsi le hameau, mission pour laquelle Conrad se porte aussitôt volontaire, Zelfim suivant immédiatement avant que deux femmes et quatre hommes ne se joignent à eux alors que deux gamins arrivent d'une ferme isolée où leurs parents se sont sacrifiés face à une quinzaine de Nandals pour leur donner le temps de fuir.

On confie des arcs au groupe. Conrad renifle un peu devant cette arme mais l'essentiel n'est pas de toucher mais d'attirer l'attention avant d'être pris en chasse. Puis le groupe part à marche forcée vers la cabane des enfants. Ils repèrent les Nandals qui suivent le chemin menant au hameau et se mettent en embuscade. Ils commencent leurs volées de flèches à une cinquantaine de pas et arrivent à en faucher la majorité alors que les semi-hommes se ruent au contact. Même Conrad réussira à en placer une sur le nombre. Zelfim demande bien à décrocher au dernier moment mais Conrad, le sang bouillant, attend les deux derniers survivants d'un pied ferme. Une quinzaine de Nandals en moins. Pas de survivants en face mais pas de blessés dans leur rang.

Il devait s'agir de l'avant garde car des mouvements dans les fourrés assortis de grognement leur laissent estimer à une trentaine de Nandals pour le moins qui tentent de s'approcher de part et d'autre du chemin en restant à couvert de leurs traits meurtriers comme en témoignent les cadavres qui parsème la sente.

À partir de là, Zelfim va prendre la tête des opérations pour jouer à la souris sous le nez du chat, tentant de focaliser son attention en restant juste hors de portée pour les entraîner vers la vallée voisine.
{Opposition d'Intellect. Un Succès fait gagner un jeton de poursuite, une Relance un second. Il en faut 5 pour réussir}
Zelfim parvient assez rapidement à les faire bifurquer du chemin principal vers le gué pour passer de l'autre côté de la rivière puis foncer vers un col. Mais alors qu'ils courent sous les couverts des arbres ils se font prendre de flanc {Relance pour les Nandals} par huit Nandals. Le combat est rapidement confus, les Nandals arrivant assez rapidement à abattre 2 alliés nordlanders et à jouer de leur nombre alors que Conrad mouline leur effectif à grand coup de hache. Même Zelfim ayant pris la mesure des adversaires semble mieux éviter leurs coups et les rendre avec d'avantage de puissance, n'arrivant pas à les sécher net faute de la puissance du barbare mais en s'y reprenant à plusieurs fois.

{J'ai annoncé à l'initiative du 1er tour qu'il y aurait possibilité de renfort au delà du premier. À chaque tout suivant, du renfort arrive d'abord sur pique, puis sur pique et cœur et ainsi de suite. J'ai tiré un cœur au troisième tirage.}
Malheureusement une poignée de Nandals arrivent rapidement en renfort. Venant combler les pertes et les débordant légèrement, les humains décident de porter un dernier estoc avant de s'enfuir alors que leurs effectifs sont diminués de moitié dans l'intervalle. Conrad défonce un dernier crâne, ce qui lui permet de s'enfuir sans crainte. Zelfim blesse suffisamment le sien {Secoué} pour qu'il le laisse partir sans en profiter. Les deux autres survivants subiront une attaque chacun après en avoir expédié un. Un jeune homme se fait fracasser les deux genoux à peine le dos tourné et tendra désespérément la main vers les fuyards avant de se faire éclater le crâne sous leurs yeux.

La course poursuite reprend alors de plus belle et Zelfim méfiant mène son parti sans encombre dans la vallée voisine avant de se cacher sur un surplomb pour voir passer la tribu, plus d'une soixantaine de combattants et une vingtaine de jeunes et vieux portant les provisions parmi lesquelles des jambes et bras nordlander fraîchement dépecés.

Conrad et les autres survivants reviennent au hameau où ils sont fêtés dignement. Mais Vork a été clair : à Conrad de trouver qui a pu faire cela à Ashera et Innana. Et la réponse n'est pas au Nordheim. Ici on tue sans fioriture.
Modifié en dernier par XOdeVorcen le 03 avril 2018, 15:07, modifié 3 fois.

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Re: [B&B] Beasts & Barbarians

Message par necraque » 12 février 2018, 17:06

Wahou, superbe récit,
Tu as tout noté pour retranscrire l'aventure avec autant de précisions.

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Ohlen's
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Re: [B&B] Beasts & Barbarians

Message par Ohlen's » 12 février 2018, 17:51

Merci pour cette partie de B&B ! Un véritable plaisir auquel je serai ravi de participer à nouveau ! J'ai adoré !

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